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Applovin(APPUS)2024年Q4电话会:今年首要任务是开发自动化工具 将向纯广告平台转型西湖娱乐城

发布日期:2025-04-25 21:49 浏览次数:

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Applovin(APPUS)2024年Q4电话会:今年首要任务是开发自动化工具 将向纯广告平台转型西湖娱乐城

  智通财经APP获悉,近日,Applovin(APP.US)召开2024年四季度财报电话会。财务数据显示,该公司第四季度总收入 13.7 亿美元,同比增长 44%;调整后 EBITDA 8.48 亿美元,增长 78%,利润率 62%,收入到调整后 EBITDA 转化率 89%;自由现金流 6.95 亿美元,同比增长 105%,环比增长 28%。调整后 EBITDA 到自由现金流转化率 82% ,季度末现金及现金等价物 7.41 亿美元,在外流通普通股 3.4 亿股。公司高管表示,第四季度意义重大,自 2023 年 AXON 升级后,首次获得假日购物广告收入,(holiday shopping advertising advertising dollar)非游戏品类助力增长。平台每日触达超 10 亿移动游戏用户,用户参与时长媲美社交网络。

  其中,四季度广告业务收入 9.99 亿美元,调整后 EBITDA 7.77 亿美元,利润率 78%,环比收入到调整后 EBITDA 转化率 75%,因数据中心成本阶梯式增长,后续随 GPU 成本杠杆效应会恢复正常。应用业务收入 3.73 亿美元,同比下降 1%,调整后 EBITDA 7100 万美元,利润率 19%。已经签署了一份条款书,计划剥离应用业务。总估计交易金额为 9 亿美元,其中包括 5 亿美元现金,其余部分代表在合并后的私人公司中的少数股权。 在获得监管批准的前提下,希望在下一个季度完成这笔交易,期待看到这项业务在新的领导下取得成功。

  公司高管表示,过去主要为游戏做广告,如今吸引更多类型广告商,第四季度表明业务模型在多品类适用,且平台成功不限于直接面向消费者的品牌,早期试点显示各垂直领域企业都能借助平台实现转化,全球超 1000 万家在线广告企业或通过我们的平台变现。平台定位为增长引擎,从专注游戏转向服务全球广告经济,用户在游戏中发现新产品产生额外需求。希望加入平台的广告商需求很多,目前广告系统仍在全面开发中,目前系统缺乏完整自动化能力,今年首要任务是开发自动化工具。

  A:搭建平台时,我们战略性选择 DTC 商业领域,是因为清楚如果技术在此领域有效,在其他领域也会有效。目前我们已经私下让其他品类客户上线,发现广告模型在这些领域同样能发挥作用。看到各品类客户在平台取得成功,让我们对今年充满信心。随着推出更多工具,进入更自动化、更开放的状态,我们希望能够争取到全球年收入超 1000 万美元的庞大广告商群体。未来会稳步推进,注重利用工具、人工智能和自动化技术,为新广告商提供解决方案和成功经验,同时保持公司文化价值观不变。

  A:其实还没真正关注过 CTV 广告。收购 Wurl 是希望借助其与媒体公司的联系接入线上的一些资源开展业务,比如 MAX 竞价。因为我们的核心业务和大部分收入来自 DSP(需求方平台)一侧,即广告商找到我们,我们帮助他们投放广告。但我们需要供应,而 Wurl 带来了大量供应 supply。去年平台仅能展示游戏广告,但在全屏电视展示游戏广告,要求用户在手机下载游戏,效果不佳。随着消费者广告、DTC 商业广告及金融科技、汽车等广泛品类广告商加入平台,将创意扩展到大屏幕可能很有吸引力。不过存在归因问题和缺乏明确行动号召等挑战,若能成功,将开辟全新大规模效果广告渠道,所以今年会着手实现。

  A:我们一直专注于中型 DTC(直接面向消费者)市场,年交易额在 1000 万到 2.5 亿美元之间。这类公司行动迅速,法律流程短,不需要庞大团队对接。参与试点的公司规模不大不小,因社交媒体噪音、反馈循环及客户初期积极结果,已有客户主动找上门,排队等待接入平台的客户很多,我们尽可能多地接入客户。假日期间,团队工作繁忙,但除客户数量增加外,策略无其他变化,直到推出允许客户自助接入的工具,实现与目前管理支持相同的结果。

  A:情况不稳定,因为第四季度才进入电商类别。很多电商公司在黑色星期五和假期期间大力投入,圣诞节时库存耗尽需补充,支出会激增、下降然后又回升。平台是效果营销业务,随着他们补充库存进入第一季度会重新开始。看到的波动是业务性质导致,他们在平台看到好结果,意味着随着时间推移,调整季节性因素后,会有持续增长的收入线,不仅因为在平台成功使业务变大从而投入更多营销资金,还因为在该领域处于早期,电商模型比游戏模型落后几年,还有很长路要走,平台会越来越好。

  A:我们目前有相关的技术来帮助广告主实现有效归因,但不能说在业务的各个方面,技术都已足够成熟,我们还在不断添加工具以获得更准确归因并与广告商合作。尽管如此,它在网站和电商类别以及更广泛的非游戏网络类别中有效,任何有网站的客户都可以进入平台后实现广告自动化投放。但对于游戏广告商、非游戏应用广告商以及既有网站又有应用程序的商家,还需做些工作才能让他们上线,这是今年在做的事情,预计随着进入今年下半年、明年及更长远未来,会触及新的广告类别,但不是 2025 年就出现拐点。

  A:我们的市场份额已经很高,先不谈市场份额,谈库存。我们一直在获得新的游戏发行商运行游戏广告,目前在货币化方面是佼佼者,游戏供应方面业务有增长,但短期并没有巨大的空间。很多应用内购买的应用程序消费者在游戏上花费大量时间却不运行广告,因为可通过应用内购买,来实现用户时长的有效变现。如 King 在被收购前上市时推出非游戏广告创造可观额外收入。传统移动游戏中介市场中多数广告针对与发行商游戏竞争的游戏,随着引入更多非游戏类别广告商,将 MAX 产品和 DSP 平台销售给主要或独家通过应用内购买货币化的游戏发行商,引入这些供应,将创造另一个增量。

  A:不认为这是制约因素。过去一年供应量基本不变,公司增长了 80% - 90%,在供需双方都还处于早期阶段。在需求方面,刚进入一些能更好货币化库存的领域,目前货币化水平低于一些最大社交平台,虽广告单元是高影响力的全屏视频,但还未将全球所有类型广告商引入平台。未来随着引入更多广告商,需求密度增加,算法和数据足迹会更强大,即使供应量不变,同样的日活跃用户也会被更好地货币化,需求扩张推动增长的道路还很长,供应方面只是锦上添花,不会像需求扩张那样对增长产生重大影响。

  A:会适时推出自助服务。关键是拥有自动化每一步流程的工具,包括帮助广告商上线并开始使用的 AI 代理,让他们感觉像与人打交道,实际与机器人互动并能顺利开始。另一个关键点是开放大平台时,必须构建大量工具和内容审核控制,防止欺诈,因为像 Facebook、谷歌一样,作为大平台若不构建工具防止欺诈,开放平台后会有大量欺诈行为涌入。会认真谨慎对待,目前增长速度快,在控制节奏,后台开发所有工具,准备好就会推出,推出后会产生重大影响,且影响会在季度、年份和十年以上的时间内不断累积。

  A:目前都是研究和开发。以《糖果传奇》为例,现在是人类上传 20 个广告,人工智能决定投放其中一个,不太个性化,用户看到的广告格式和视频类型与其他看到该活动的用户完全相同。有了生成式人工智能和大型语言模型,可以将顶级创意通过模型运行并创建许多变体,Facebook 和谷歌也在谈论生成式人工智能驱动的广告。平台正在研究,认为这将对推动消费者对广告单元的反应产生很大影响,因有全屏视频体验,很多时候还有 HTML 甚至小游戏,要个性化这种体验还有很多工作要做,还要构建能自动完成这些工作且能在 GPU 约束内处理的模型,这是今年重点之一。

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