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直到21年8月,版号再次停摆,恐慌情绪蔓延;21年11月,传闻腾讯M&A宣告游戏投资专项结束,转为个案推动,市场失去最大买家;22年初,反垄断继续重锤火花,13份行政处罚书9份与腾讯相关;整个22-23年,上海封城停摆、疫情红利消退,以及元宇宙叙事逐渐趋于理性,即使版号恢复、生产放开,游戏行业终究是陷入了漫长的冰谷:沪圈各厂急转直下,大量项目关停并转,人员裁撤,连米哈游也一度解散旗舰新作PJSH,推倒重来。
首要问题是行业加剧的“腾讯依赖症”,整体增长显著由科兴园区贡献。腾讯的财报口径是游戏收入同比+8%,由于众所周知的递延,实际流水会更多。而网易的+2%其实是由Q3暴雪回归带来的端游补缺,单看手游,已经从24Q1到Q4连续环比下滑,增长压力巨大。米哈游则历经了23年巅峰,24同比大概-15%,这是算上绝区零补了10亿美金的结果,无奈原神与星铁本身的长线衰减、用户分流难以逆转;好在,他是唯一没有增长压力的大厂。
第二类是真正闷声发财的,于行业主流论调之外的厂商(原谅我并非主观傲慢,而是找不到更好的描述,或许那些视角或论调也并不能代表“主流”,但的确他们声量较高,于是衬托出另一边的低调)。比如月流水超15亿的无尽冬日/点点和Last war/元趣,比如休闲出海独占鳌头的柠檬微趣,比如小游戏领域赚得盆满钵满的一众新老厂商。但往往这些公司都有独门秘籍,不太需要学习“主流”做法,也很难被偷师。远离(相对)喧嚣的竞争,反而更容易获得生存空间。25年,恐怕除了他们,其他人都不会过得太好。
同样,反过来看博得之门3,我们也很难说深耕玩法是其破圈的决定性因素,否则,为什么BG3整整EA了3年,已经卖了250万份还没有引起圈外关注?偏偏结束EA就立刻爆红,同时在线无疑在玩法内容上做出了很大革新,但也不可否认,正式发行阶段的宣发投入,直播/视频推荐/互联网造梗等新式流量玩法,以及注意力稀缺时代头部作品的马太效应,都共同塑造了BG3的“机缘巧合”。甚至,博得之门反向跳票避开星空,结果后者大扑造成的强烈反差,也某程度上是一种天赐良机的助攻。
@HASHKFK